2. RoE - Einsatzregeln

  • 2.0 - Waffenkategorien

o AEG
Sind Airsoftwaffen die mit Akkus betrieben werden und Voll- bzw. Halbautomatisch feuern können. Für Deutschland gilt die maximale Energie für derartige Waffen von 0.5 Joule, für Polen laut unserer Energietabelle unten.

o S-AEG
Sind Airsoftwaffen die mit Akkus betrieben werden und ausschließlich Halbautomatisch feuern können.

o GBB
Bei diesen Waffen handelt es sich um Kurz oder Langwaffen bei denen zum Antrieb der Geschosse kalte Gase verwendet werden. Für Deutschland ist ausschließlich der halbautomatische Feuermodus erlaubt Vollautomatische Airsoftwaffen fallen unter das KWKG und werden in Deutschland sofort zur Anzeige gebracht! Bei unseren Spielen im Ausland ist Vollauto für GBB Waffen erlaubt.

o Sniper
Scharfschützengewehre sind fast ausschließlich Repetiergewehre. Ausnahme sind die Barrett M82 und das Dragunov, welche auf unseren Events aber nur als GBB zugelassen sind. Hier geht es klar um die Feuerrate! Eine S-AEG Dragunov oder Barrett zählt als Sturmgewehr und darf die Leistung für Sturmgewehre nicht übersteigen!

Sniper haben eine enorme Verantwortung! Es ist für insbesondere für Sniper verboten, absichtlich auf den Kopf anderer Spieler zu schießen. Erwischt die Orga einen Sniper der mutmaßlich absichtlich auf Kopftreffer aus ist, bekommt dieser für den kompletten Spieltag einen Platzverweis. Wiederholt sich dieses Verhalten wird der entsprechende Spieler für alle zukünftigen Events gesperrt!

Es wird vorausgesetzt, das Sniper anhand ihrer Optiken, Entfernungen relativ genau bestimmen können. Die Spieler, welche mit Snipergewehren ausgestattet sind, welche sich im oberen Bereich der Energiegrenze bewegen, werden von uns Stichprobenartig auf das korrekte Bestimmen der Entfernung im Bezug auf den Sicherheitsabstand geprüft und können bei Nichterfüllung die Verwendung der Sniper untersagt bekommen.

o Backup
Alle Kurzwaffen die nicht länger als 60cm sind und Maximal 1.5 Joule Energie haben

o DMR
Airsoftwaffen die wie ein Designated Marksman Rifle kurz DMR aussehen und reale Vorbilder haben

o HPA Systeme
Selbstgebaute HPA-Systeme OHNE Abnahmeurkunde eines Beschussamtes sind in Deutschland verboten! Ausserdem müssen diese Waffen von der Orga so verplombt werden können, das die fest eingestellte Energie nicht verändert werden kann.

 

  • 2.1 - Leistungsgrenzen

Die angegebenen Grenzen sind bindend für alle Airsoftwaffen, egal ob auf Fahrzeugen montiert oder abgesessen und stellen das absolute Maximum dar. Alle Waffen werden gechront, es gibt keinerlei Toleranz nach oben!

Wer versucht beim Chrontest zu manipulieren, indem er das HopUp nicht komplett auf 0 dreht oder andere BB'S benutzt als die, welche von uns ausgegeben werden, erhält einen sofortigen Platzverweis. Die Energie der Waffen wird anhand von Metern pro Sekunde gemessen. Die Joule und FPS-Werte dienen nur der groben Orientierung.

Gechront wird mit 0.20g BB's bzw. 0.28g BB's für Snipergewehre

 


Die Waffen werden mit dem Kugelgewicht gechront welches in der Tabelle unter Gewicht angegeben ist.

Achtung!
es darf nur die Munitiion verwendet werden die auf dem Event vom softairstore verkauft wird. Munition gibt es bei der OP Stormfalcon nur gegen Munitionserwerbschein. Glas, Alu, Stahl oder Sprenggeschosse sind streng verboten und führen zum sofortigen Platzverweis.

 

  • 2.2 - Kopfschüsse

Kopfschüsse sind unter allen Umständen zu vermeiden. Es ist insbesondere für Sniper verboten auf Kopfhöhe zu schießen, auch wenn nur der Kopf aus der Deckung schaut. Wenn nur der Kopf zu sehen ist, der Spieler aber auch feuert, darf mit Waffen die BLAU, GELB oder GRÃœN gekennzeichnet sind, unter Berücksichtigung des Sicherheitsabstands zurückgeschossen werden.

 

  • 2.3 - Knive Kill

Wer über ein Gummimesser verfügt, kann andere Spieler mittels Knivekill ausschalten. Hier ist es auch, im Gegensatz zur Bang-Regel möglich, ganze Gruppen auszuschalten wenn man so geschickt ist das diese Attacke nicht bemerkt wird. Hierzu ist nacheinander jedes Mitglied einer Gruppe zu "messern". Der knivekill gilt nur dann wenn das Gummimesser mindestens 5 Sekunden auf dem Körper des gegnerischen Spielers anliegt.

 

  • 2.4 - HighCaps

HiCap-Magazine sind streng verboten und dürfen nicht eingesetzt werden. Alle Spieler müssen sich an die für Ihre Waffe geltenden Magazinvorschriften laut obiger Tabelle halten.

 

  • 2.5 - Munitionsbegrenzung und Regeln

Es darf nur die auf dem Event angebotene Munition benutzt werden. Das mitbringen eigener Munition ist untersagt. Bei der von uns angebotenen Munition handelt es sich um G&G Bio BB'Ss in den Kugelgewichten:

# 0.20g Grün nur für MGs
# 0.20g Grün nur für Pistole, Granaten oder Pumpaction # 0.20g Weiß oder Tan für Gewehr
# 0.23g Weiß oder Tan für Gewehr
# 0.25g Weiß oder Tan für Gewehr
# 0.28g Weiß oder Tan für Gewehr/Scharfschützengewehr
# 0.33g Weiß oder Tan für Gewehr/Scharfschützengewehr
# 0.40g Grau für Scharfschützengewehr
# 0.43g Schwarz für Scharfschützengewehr

Der Spieler kann zu Beginn des Spiels 2000 Schuss Gewehr- bzw Pistolenmunition kaufen (Tan/Weiß). MG-Schützen dürfen 6000 Schuss (Grün 0,20g) Packungen kaufen. Außerhalb der Basis oder eines vorgeschobenen Nachschubdepots dürfen Spieler keine lose Munition oder gefüllte Speedloader mitführen. Alle mitgeführte Munition muss sich in Magazinen befinden. Die übrige Munition wird in einen Transportbeutel mit dem Namen des Spielers verpackt und kann zum Nachschubdepot nachgeführt werden. Für die Logistik sind die Gruppen- und Zugführer verantwortlich.

Spieler die Gasmagazine benutzen dürfen 400 Schuss lose mitführen, Sniper 100 Schuss

Wenn alle Magazine verschossen sind muss der Spieler zurück zur Basis oder zum nächsten Depot und neu aufmunitionieren. Für vorgeschobene Nachschubdepots gilt ein Maximalbastand von 2 Metern. Weiter entfernt darf nicht nachgeladen werden.

Neue Munition gibt es nur mittels Munitionserwerbschein und kann dann im softairstore (Im Dorf der DARKBEARS) gekauft werden. Munitionserwerbscheine gibt es für erfolgreich abgeschlossene Missionen oder die Eroberung von Munitionsdepots.

 

  • 2.6 - Maschinengewehre und Unterstützungswaffen

Maschinengewehre müssen klar als solche erkennbar sein. Ein Maschinengewehr zeichnet sich in der Regel durch ein Zweibein, einen schweren Lauf und meist durch eine Kettenzuführung aus. Gängige Maschinengewehrmodelle sind:

M60, M249, M240, PKM, MG36, MG3, MG42, Stoner LMG usw

Ein MG-Schütze kann maximal 2500 Schuss mitführen, die Verwendung von Box- oder Drummagazinen ist ausdrücklich erlaubt. In den MG's dürfen ausschließlich die grünen MG-BB's verwendet werden. Diese wiederum dürfen nicht an normale Schützen abgegeben werden.

Unterstützungswaffen dürfen ebenfalls Standard Midcapmagazine verwenden. Hierbei gilt die Regel, nur so viel Munition darf mitgeführt werden, wie auch in die Magazine passt. Elektrisch betriebene Magazine sind für Supportwaffen zulässig.

 

  • 2.7 - Vorgeschobene Munitionsdepots

Diese können vom Feind zerstört werden und fallen dann so lange aus , bis diese wieder eingerichtet wurden. Zum Einrichten ist die Munitionskiste zu bergen und zurück ins HQ zu bringen, wo diese 30 Minuten ruhen muss und kann dann wieder zum gleichen oder neuen Standort gebracht werden. Das zerstörte Munitionsdepot kann von getroffenen, zum Respawn gehenden Spielern mit zurück genommen werden.

 

  • 2.8 - Erst zielen dann schießen

Deckungsfeuer ist ausschließlich für MG-Schützen zulässig. Blindfire ist für alle Spieler verboten. Der Schütze muss sehen wohin er schießt

 

  • 2.9 - Artillerie und Luftschläge

Die ISAF, SOWJETS und DARKBEARS haben die Möglichkeit Artillerie- und Luftschläge verschiedener Stärke anzufordern. Artillerie- und Luftschläge werden von der Orga über die Lautsprecheranlage oder über Megafon in den Außenbereichen angekündigt. Die Orga legt den Bereich fest in dem alle Spieler mit Ausnahme der Medics "verwundet" sind.

Wer von dem Artillerie- oder Luftschlag getroffen wurde und wer nicht, ist alleinige Entscheidung der Orga.

 

  • 2.10 - IED & Sprengladungen

Gebäude und Fahrzeuge können in die Luft gesprengt werden, indem entweder eine IED in unmittelbarer Nähe explodiert oder spezielle ingame Sprengladungen angebracht werden. Diese Sprengladungen werden mittels Thunder Granaten oder Rauchkörpern dargestellt und müssen auslösen, um den Schaden zu verursachen. Die Sprengmittel werden vom jeweiligen Hauptquartier ausgegeben.

Gebäude die gesprengt wurden und somit nicht betreten werden können, werden mit entsprechendem Trassierband gekennzeichnet. Hierzu muss nach erfolgreicher Sprengung eine Information an die nächst gelegene Orga gegeben werden damit dies veranlasst wird.

 

  • 2.11 - Helme und Körperpanzerung

Bei einer Verwundung geben Helme und andere Körperpanzerungen einen Bonus auf die Medic rule. Deteils befinden sich auf der Medic-Taschenkarte die im Spiel ausgegeben wird.

 

  • 2.12 - Granatwerfer

Granatwerfer dürfen nur dann gegen Personen eingesetzt werden wenn es sich um sogenannte "Shower" Granaten handelt oder, wenn Einlochwerfer mit BB's gefüllt sind. Es ist streng verboten mit harte Geschosse, wie etwa Gummi oder Plastik zu verwenden. Wenn Granaten mit Paintballs bestückt sind um (leicht- oder ungepanzerte) Fahrzeuge auszuschalten ist es ebenfalls verboten auf Personen zu schießen.

Der Mindestabstand für 40mm Granatwerfer gegen Personen beträgt 15 Meter.

Granatwerfer können keine Juggernaut-Fahrzeuge zerstören. Diese können sie lediglich imobilisieren indem die Reifen getroffen werden. Nach dem sichtbaren Treffer auf dem Reifen, steht der Schütze auf, zieht seine Warnweste an, informiert den Fahrer des Fahrzeugs und kann sich dann zurückziehen um das Spiel fortzusetzen. Wird der Fahrer nicht informiert, gilt der Treffer als gegenstandslos.

 

  • 2.13 - Scharfschützen

Für Scharfschützengewehre gelten die Abstände wie auf der Energieliste angegeben. Scharfschützen dürfen unabhängig von der Anzugsordnung Ghillies tragen.

 

  • 2.14 - Gummi Schaufeln, Hacken, Ãxte...

Alle möglichen Werkzeuge die es in Gummiversionen gibt und die zum "Nahkampf" geeignet sind ermöglichen dem Angreifer durch leichte Berührung des Gegners diesen entweder KO zu schlagen, oder einen Knive Kill zu verursachen. Dies kann der Angreifer frei wählen. Es ist verboten solche Aktionen mit harten Gegenständen auszuführen.

 

  • 2.15 - KO-Regel

Wenn sich ein Angreifer für ein KO entschieden hat, gibt es für den betroffenen Spieler zwei Möglichkeiten:


Realistisches KO

Der Spieler legt sich auf den Boden und simuliert Bewusstlosigkeit. er muss dann entweder von eigenen Truppen zurück in die Basis getragen werden, kann aber auch von der Gegenpartei in das feindliche Hauptquartier verschleppt werden, wo er wieder zu Bewusstsein gelangt und entweder verhört oder gefangengesetzt wird. Was mit dem Gefangenen geschieht ist letztendlich die Entscheidung des Kommandeurs des HQ.

Simuliertes KO

Der Spieler tritt zur Seite und folgt den Anweisungen entweder der eigenen Truppen oder der Gegner, die ihn ausgeschaltet haben. Solange bis der Spieler entweder im eigenen oder feindlichen HQ ankommt, ist er außer Gefecht.

Wenn der Ko geschlagene Spieler während des Transports von einer BB getroffen wird, ist er Hit und es gelten die Respawn Regeln für ihn. Es ist nicht erlaubt betäubte Spieler zu durchsuchen, oder diesen etwas abzunehmen, es sei denn der Spieler gestattet dies ausdrücklich!

 

  • 2.16 - Minen und Fallen

Es sind nur Minen und Fallen zulässig die bei der Anmeldung explizit genehmigt wurden. Pyrotechnische Mittel sind verboten, es sei denn, diese werden von der Orga gestellt.

 

  • 2.17 - Automatische Abwehrsysteme

Es kann durchaus sein, daß es an bestimmten Stellen im Spiel, automatisch feuernde Abwehranlagen gibt. Es ist verboten diese Anlagen zu berühren oder mutwillig zu zerstören.

 

  • 2.18 - Minenfelder

Es gibt Bereiche auf dem Spielfeld die als Minenfelder gekennzeichnet sind. Wer ein solches Feld betritt ist sofort hit und muss zum Respawn zurück ins HQ

 

  • 2.19 - Hit und Respawnregel

Ein Spieler ist Hit, wenn er von einer BB getroffen wird. Vollkommen unahängig ob ihn diese direkt am Körper, dem Plattenträger, Helm oder Rucksack trifft. Waffentreffer die bei Verlängerung der Ziellinie den Spieler getroffen hätten sind ebenfalls als vollwertige Treffer zu zählen. Spieler die getroffen sind heben die Hand und rufen "Hit", stehen unmittelbar auf, ziehen ihre Warnweste an und verlassen SOFORT des Gebiet auf direktem Weg zum eigenen HQ.

WICHTIG:

Im HQ angekommen, geht der getroffene Spieler zur Verlusttabelle und trägt sich ein.

Die Respawn Zeit beträgt 120 Minuten und beginnt von dem Zeitpunkt an, wo der Spieler getroffen wurde. In dieser Zeit kann der Spieler als Zivilist interagieren. Das bedeutet, er ist ohne Ausrüstung und Waffe berechtigt auf den "öffentlichen Straßen" zum Dorf der DARKBEARS oder in die Offzone zu gehen. Details hierzu findet sich unter dem Punkt "Zivilisten"

Es können durch die Spielorga die Respawnzeiten verkürzt oder verlängert werden. Dies wird unter Berücksichtigung des Spielablaufs individuell entschieden. Für Spieler die Hit sind, ist es strengstens verboten mit ingame Spielern Informationen auszutauschen. Weiterhin sind Spieler die getroffen sind dazu verpflichtet, die Brennpunkte möglichst zügig zu verlassen, damit das Spiel nicht behindert wird.

 

  • 2.20 - Medic Regeln

Die Medic Regeln machen eine wesentliche Komponente eines MilSim Spiels aus. Mit diesen soll das Spiel komplexer werden und eine realistische Atmosphaere erreicht werden.

Für alle Spieler die diese Regeln nicht verstehen, oder denen diese Regeln zu kompliziert sind, empfehlen wir, nach einem Treffer direkt zu respawnen.

Ablauf einer "Verwundung"

1. Der Spieler wird von einer BB getroffen oder war in der Nähe eines Ari/Luftschlags, wurde kontaminiert oder ähnliches.
2. Die Warnweste ist herauszuholen, aber nicht anzulegen sondern auf sich zu legen.
3. Jetzt hat ein in der Nähe befindlicher Medic 10 Minuten (stabilisiert 20 Minuten) Zeit den "Verwundeten" zu "versorgen"
 

Stabilisierung von Verwundeten

Um einen verwundeten zu stabilisieren nimmt ein Mitspieler die Warnweste des Verwundeten und verstaut sie zu 2 Dritteln im Rucksack oder der Beintasche des Verwundeten. Ein Stück davon muß herausschauen damit Medics sehen, das sie etwas zu tun haben.


Vorteil: Stabilisierte Spieler haben 10 Minuten länger Zeit von einem Medic versorgt, oder ins HQ gebracht zu werden.

Nachteil: Stabilisierte Spieler unterliegen augenblicklich dem feindlichen Feuer der Gegenpartei. Bei einem Hit ist der Spieler dann definitiv getroffen und muss respawnen.


Ablauf einer Versorgung durch einen Medic

Ablauf sobald der Medic eintrifft

1. Der Medic fragt den Spieler nach einer Zahl zwischen 1-30
2. Mittels der Medkarte wird der Medic dem Spieler das Ergebnis mitteilen, die entsprechende Behandlung durchführen und den Punkt durchstreichen.
3. Sollte die Nummer bereits verwendet worden sein, wird er nach einer weiteren Nummer fragen.
4. Nach Diagnose wird der Medic die Behandlung durchführen. Hierfür erhält der Medic eine Taschenkarte mit allen nötigen Informationen.

 

Wichtige Punkte

o Medics müssen eine Diagnosetabelle und einen Stift mitführen
o Die Diagnosetabelle darf unter keinen Umständen dem Spieler gezeigt werden
o Diagnosetabellen erhalten die Medics im HQ
o Medics können sich nicht selbst heilen


Maximalanzahl an Medics (Jede Gruppe hat einen Medic) Dies bedeutet:


o 36 ISAF
o 24 SOWJETS
o 12 BALITAN

Zusätzlich befinden sich 2 Medics in  jedem Basis-Hauptquartier

Es ist möglich die Bewohner des "Warlord-Dorfes" bei der Versorgung Verwundeter um Hilfe zu bitten. Das werden die vermutlich aber nicht kostenlos tun, es macht deshalb Sinn etwas Spielwährung bei sich zu haben...

Medics müssen mittels Armbinde gekennzeichnet sein und entsprechend Verbandsmaterial mit sich führen. Wenn die Diagnosetabelle aufgebraucht ist, muss der Medic eine neue Tabelle im HQ abholen.

 

  • In manchen Fällen gibt es die Anforderung "Schienen". Das bedeutet, Muss der Medic dem Spieler tatsächlich Schienen anlegen?
    • Ja, zum Schienen können Stücke oder andere geeignete Gegenstände benutzt werden. Ist kein Material für Schienen verfügbar verliert der Spieler für 30 Minuten die Bewegungsfreiheit für das betroffene Körperteil.
  • Wer kann einen verwundeten Spieler stabilisieren?
    • Jeder Spieler kann einen verwundeten Mitspieler stabilisieren
  • Was passiert mit stabilisierten Spielern bei denen kein Medic inerhalb von 20 Minuten eintrifft?
    • Diese Spieler sind Hit und müssen Respawnen
  • Was passiert wenn der Spieler der mich stabilisiert hat, weg geht?
    • Stabilisierte Spieler müssen immer einen aktiven Spieler in Ihrer Nähe haben. Ein Spieler kann maximal 2 Mitspieler stabilisieren, wenn beide nahe genug beieinander liegen oder von ihm zusammengezogen werden.
  • Was bedeutet die Erholungszeit die mir der Medic mitteil?
    • Dies ist die Zeit, die eine behandelte Verwundung benötigt um abzuklingen. Ist die Zeit um, können Schienen oder Bandagen entfernt werden und das Spiel kann normal fortgesetzt werden. Bitte gebt die Bandagen im HQ ab!
  • Kann ich mit einer Armverletzung noch meine Waffe benutzen?
    • Ja, aber nicht mit dem verwundeten Arm.
  • Kann anstatt Bandagen auch weißes Velcroband benutzt werden?
    • Ja, es muss aber mindestens 3 Zentimeter breit sein.

 

  • 2.21 - Truppenverbandplatz

Der Truppenverbandplatz kann durch 2 Medics aufgebaut und muss von ihnen dauerhaft besetzt werden. Versorgte Spieler können zum Truppenverbandplatz kommen und sofort Ihre Einschränkungen los werden, indem die Medics sie dort behandeln. Der Truppenverbandplatz ist, wie jedes andere Depot angreif- und zerstörbar. Es ist mit einer Rotkreuzflagge gekennzeichnet. Wenn Spieler vom Medic als "Hit" diagnostiziert wurden, müssen diese ins HQ zum respawn. Ein respawn im Truppenverbandsplatz ist nicht möglich.

 

  • 2.22 - Munitionsdepots

Vorgeschobene Munitionsdepots können aufgebaut werden, indem die Munitionskiste in welche der Zug seine Munition gesammelt hat ablegt, an den entsprechenden Ort verbracht und die Nachschubflagge gehisst wird. Nachgeladen werden darf nur so viel wie in die Magazine passt.

 

  • 2.23 - Chemie und Biowaffen Regel

Es kann vorkommen das von Spielparteien, Atom- Bio- oder Chemiewaffen eingesetzt werden. Ebenso kann es Einsätze geben, bei denen Gebäude oder Gebiete mit Chemiewaffen verseucht sind. Entsprechende Gebiete werden gekennzeichnet, bei einem plötzlichen Einsatz teilt die Orga den Radius des Einsatzgebietes mit.

Im Fall eines Biowaffeneinsatzes hat jeder Spieler der mit einer ABC-Maske ausgestattet ist, diese aufzusetzen. Dies muss auf einer Art und Weise geschehen, das unter keinen Umständen ein Kopftreffer auf den Spieler möglich ist. Ist dies nicht möglich, muss der Spieler vom Einsatz der Gasmaske Abstand nehmen und die Auswirkungen der Kontamination akzeptieren.

ABC-Masken sind so zu präparieren, das die Gläser innen und außen mit Paketband abgeklebt werden. Masken mit weichen Gläsern (z.B. MCU/AP) dürfen bei Chemieangriffen auf freiem Feld nicht benutzt werden, es sei denn es kommen die passenden Polycarbonat Aufsatzscheiben zum Einsatz. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich das seine Maske entsprechend Treffer aushalten kann.

Eine gute Möglichkeit sind Vorsatzscheiben aus Makrolon zu basteln. Diese haben leichte ballistische Eigenschaften und sind perfekt geeignet um normale Maskengläser zu verstärken.

Effekte von ABC Waffen:

Larp - Jeder Spieler öffnet seine ABC-Taschenkarte und tut das was dort steht so realitätsnah wie möglich.
Kein Larp - Der Spieler ist Hit und muss zum Respawn. Wer kontaminiert ist und wer nicht, entscheidet ausschließlich die Orga.

 

  • 2.24 - Dekontamination

Die Dekontamination ist ausschließlich in vorgeschobenen Dekontaminationszentren möglich oder im HQ.

In den Dekontaminationsanlagen können alle Langzeiteffekte der Kontamination behoben werden.

 

  • 2.25 - ABC-Schutz- und Gasmasken

Es ist nicht zwingend erforderlich eine Gasmaske mit zuführen, allerdings ermöglicht diese, dem Spieler das Betreten verseuchter Gebiete oder Gebäude. Es werden für manche Missionen definitiv Spieler mit Gasmasken erforderlich sein, um diese erfolgreich abzuschließen.

Bitte beachtet, das Ihr beim Aufsetzen der Gasmasken sicherstellt das euch niemand am Kopf treffen kann!!

 

  • 2.26 - ABC-Abwehrsoldaten

Dieser Typ Spieler ist in der Lage, kontaminierte Gebiete aufzuspüren und die Art des Kampfstoffs zu bestimmen. Mehrere ABC-Abwehrsoldaten können zum Beispiel ein komplettes Gebäude dekontaminieren. Die Mindestausstattung eines ABC-Abwehrsoldaten ist ABC-Maske, Schutzanzug, Gummihandschuhe und Gummistiefel.

 

  • 2.27 - Verseuchte Gebiete

Bereiche des Spielfelds können als kontaminiert gekennzeichnet sein. Diese Bereiche dürfen ausschließlich unter ABC-Schutz betreten werden. Spieler ohne ABC-Schutzmaske sind beim Betreten solcher Gebiete sofort kontaminiert und es ist die Kontaminationskarte zu ziehen und die Anweisungen darin zu befolgen. Wenn innerhalb von 20 Minuten niemand den Spieler dem Bereich herausholt, ist der Spieler Hit und muss zum Respawn.